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关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知解读

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文化部商务部近日联合下发关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知,此通知在下发后征求意见(见搜狐社区的宣传),作为已经生效的通知,现在征求意见,似乎已经流入形式,该通知不可避免对现在的网游行业产生冲击,现分别进行解读。
 
一、通知的适用范围
 
在通知的第一条对于通知所涉及的网络游戏虚拟货币给予了界定,“本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。”
 
 按照该通知的表述,实际上该通知的所谓网络游戏虚拟货币仅仅指网络游戏充值后与真实货币所对应的兑换工具,如充值点数等等,实际上是现实货币在游戏里的记录工具而已。有媒体在解读此通知时认为该通知首次对虚拟货币进行了概念的界定,这种解读实际上是误读。按照行业的普遍认知,虚拟货币并不限于此,游戏中产生的游戏币也被称为虚拟货币,这也是为什么很多行业内人士看到此通知产生诸多迷惑的原因。此通知对此的解释只能看做此次发布通知适用范围的界定,而不适用于其他法律规定以及司法实践。此外如果从立法的审慎角度讲,作为与真实货币对应的记录工具,称之为虚拟货币,即使不是错误也是不合理的,这种记录工具根本不存在虚拟的任何性质,而是真实的货币适用的不同记录方式而已。司法实践中,很多执法机关一听“虚拟”便置之不理,甚至要浪费很长的时间去证明该“虚拟货币”有财产的性质,这诸多的麻烦实际上都是拜此称谓所赐。如果仅限定网游行业内,这种所谓的“虚拟货币”称为“网游充值币”更为合适,只不过这种充值币有不同的叫法而已,如宝石、点数等等。
 
二、市场准入的审批。
 
从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。
 
按照此规定,现有的网游运营企业发行虚拟货币需要进行审批,按照此通知的表述,应当是“虚拟货币发行”的单项审批,但目前尚不知审批如何报审,是否有相应的表格等等。实际上对于网游的运营企业来讲,都是持有文化部核发的网络文化经营许可证的,此种货币发行的审批完全可以并入网络文化经营许可证的审批范围,在新年度的年审时并入新的要求即可,而没必要重新设立单项审批,增加网游企业的负担。如果一定要强调时间的紧迫性,则需要明确现阶段报审的基本要求、资料及相应表格等等,在下一年度并入网络文化经营许可证的审批及年审中。可能产生新的审批事项的是交易服务企业,如骏网、忽悠网、5173等等。这些企业部分已经持有网络文化经营许可证,还有一些企业没有申请网络文化经营许可证,一直游离于文化部的管理范畴之外,此后必然需要作为交易服务企业并入文化部的管辖。现实中此类交易服务企业分为两类,一种是为网游用户间提供交易服务平台,另外一种是作为网游企业的代理商向用户提供充值平台,但严格理解通知的规定,这两类企业应该都包含在内。
 
三、通知对于现有网游行业经营模式的冲击
 
一)同一企业不得同时经营以上两项业务。
 
其一,现在网游行业内有很多运营公司是提供交易服务平台的,只是这种服务平台只针对自己游戏内的虚拟货币及道具等等,严格按照此通知,这种交易服务都是应当停止的。但是这里面存在一个问题,如果网游的运营企业将交易服务作为其免费的服务,协助进行虚拟货币的转让,是否构成两项业务的经营?这个需要主管部门的明确。
 
其二,以腾讯为首的大型企业,一方面具有网游的运营平台,一方面从事交易服务;按照现有的规定那么腾讯必然需要放弃部分业务。但是该通知的“同一企业”描述在具体的执行过程中可能存在争议,如果腾讯分拆其业务,以其旗下的不同实体申请不同的业务该如何处理?至少,以隐名控制企业经营另一项业务的情况,执法机关恐怕难以防范。
 
二)严禁恶意发行行为网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。
 
所谓的“恶意”发行行为,现实当中很难认定。有一种情况可能在本通知执行过程当中产生争议,如果一个网游企业宣称“-----日到----日充值送大奖”,这种情况怎么认定?一般来说这种宣传会吸引玩家多充值。这应当需要主管部门加以明确,也就是说是否允许企业通过奖励(这种奖励可能是道具或者其他周边产品,并未违反通知规定改变货币发行价格)等手段促销货币发行?如果单以此恶意表述恐怕又流入形式。
 
三)货币发行方式的限定除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。
 
此条限定对于行业内的冲击最大,可能对行业中的部分企业地位产生洗牌效应。
 
其一、对于网游的运营企业,必然需要删除原有的以其他中介机构的虚拟货币兑换方式,比如以骏币等等,全面实行银行汇款的模式。对于一种特殊的充值模式可能尚需讨论,那就是手机充值,从玩家的角度来讲,付的话费也是真实货币,但是如果严格理解通知的表述,手机充值也是应该排除的,毕竟按照通知的立法本意---规范金融秩序来讲,这种方式也是规避了银行系统的。但是全面实现银行汇款的模式,对于游戏企业负担的增加以及玩家的便利性而言应当都有所冲击。
 
其二,对于虚拟货币的交易服务企业来讲,冲击可能更为明显,以骏网为例,其优势就在于玩家(地面及线上)充值骏币的便利性,以及骏币可以兑换大部分的游戏充值卡。废除了其骏币的品牌,单纯以一种展示平台来运营,其优势必然大大降低。对于线上业务来讲,废除了骏币的使用也并非世界末日,完全可以通过其他变通的方式处理,但是地面的业务解决难度较大。
 
四)网络游戏虚拟货币的使用范围限定
 
网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
 
按照通知中关于虚拟货币的范围限定,此货币实际上只是指游戏中的兑换工具,就目前的游戏行业来讲,使用虚拟货币兑换的使用范围也仅限于虚拟服务以及企业的游戏周边产品及附属于游戏的服务,尚不能看到有其他的兑换。这个不能和Q币混同,Q币是腾讯的平台使用的兑换工具,不能以此比对其他游戏公司。实际上如果确保了虚拟货币兑换来源是真实货币的情况下,再限制公司内部的游戏周边及服务似有过严之嫌,因为这种情况下对金融秩序并不能构成冲击。
 
五)用户行为的限定
 
用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。
 
继新闻出版总署的网游实名后,文化部再出此规定,这些都有可能成为法院审理用户与网游企业之间纠纷的依据,在使用非真实信息注册时,玩家的权益维护难度更进一步加大。
 
六)虚拟货币发行价格
 
网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
 
此规定可能冲击网游公司的充值促销行为。不管是给予充值折扣还是送其他道具等等,从严格意义上讲都是违反此规定的。
 
七)交易的禁止
 
网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
 
按照通知的规定,网络游戏运营企业是不能从事交易服务的,那么如果交易则必须通过其他的交易服务平台,而实际上在现实的操作当中,一个交易平台是很难辨明交易的虚拟点卡等来源的合法性的,为避免出现大量的通知内要求的配合解决纠纷的义务,可能会有网游运营企业不支持网络游戏虚拟货币的交易。
 
八)交易实名制
 
网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户。
 
此规定的目的是为了纠纷的责任可追索,但是这种实名制实现的效果恐怕难达预期。以现有的大量私服、外挂为例,每个私服外挂都在不同的银行设有账号,但是基本不存在适用自己真实姓名的账号,其原因就在于银行难以控制银行账号的真实性。按照通知的要求,如果严格履行必然又需要交易服务企业做与公安系统链接的实名认证程序,但在不能解决银行虚假账号的前提下,这种处理方式将无法实现预期目的,从现有网游实名制及防沉迷系统的实现效果就可以有所参照。
 
九)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
 
 依此规定,未成年人只能通过游戏运营公司提供的充值方式充值,实际上,按照前面所说的两类交易服务企业,专门从事代理游戏运营公司为个人用户提供充值的企业,应该可以给予一定的豁免,当然这需要主管部门的认可。
 
十)严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为 
 
 相关部门曾经发布过类似的通知,但基本没有什么效果。此次通知规定“不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币”,此次通知下发后,很多游戏运营公司可能都会在对比自己的游戏程序,有些是直接违背此条规定的,有些程序的设置方式则更为多样化,很多公司可能会疑惑是否构成对此规定的违反,因为有些游戏中并不直接采用抽签等偶然方式分配道具或虚拟货币,而是采取此种偶然方式对收费的道具“合成”更高级别的武器、道具等,当然“合成”有成功有失败。如果彻底的追根溯源,则此种方式也是违背此通知规定的,当执法机关在执法中采取此种理解,凡是涉及真实货币来源的道具等均不得含有此类偶然因素,相信现有的游戏当中会出现更多的道具,甚至出现道具的毁灭期限等设计,以后的游戏研发中,游戏的设置思路也会随之改变,毕竟对于商人来说,追求利益的最大化是第一位的。
 
十一)私服、外挂的打击
 
对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。
 
这条规定提供了私服、外挂的另一条法律途径,但是具体执行效果如何现在很难预知。如果银行系统怠于行使其义务或者仅仅采取将账号一封了之的方式,那么对于私服、外挂的彻底打击可能起不到作用甚至是起到反作用。
 
四、综 述
 
一)、我们可以清晰的看出此次通知的立法本意是为了防止网游充值币对金融秩序的冲击,相信此通知的出台,主管部门也是煞费苦心,毕竟作为对同类问题的管理,世界尚无哪个国家的制度是完善并被广泛认同的。我们期待这份通知能够起到其应有的作用,或者至少对行业行为准则起到一个规范的作用(当然,这种职责实际应该是行业协会的责任)。
 
二)、虚拟货币对于金融系统的冲击实际上与金融系统在业务模式及制度管理方面存在重大关系,当金融系统的业务及服务模式上体现的便利性等优势超越虚拟货币或者至少与虚拟货币均衡的情况下,就不会有存在冲击的担忧。另外,银行系统在制度的管理上尤其是虚假账号的管理制度上存在重大缺陷,很多银行不能或者不愿鉴别收支账号的信息是否真实,往往以“银行工作人员无能力鉴别身份证的真假”一推了事。银行系统在这方面的努力应该加强。
 
三)、按照国务院对于文化部及商务部的权限设定(在网游方面的管理主要是文化部),其制定的制度仅限于网游企业的管理,最多扩充至网络文化经营单位。对于其他的非文化类经营网站,其发行的虚拟货币(或称网络货币为宜)并不受限制,并且作为两个部门以通知发布的规定来说,其法律效力有限。单以此通知,如果没有更高法律层级的法律法规出现,难以对网络货币作全面的规范管理。
 
四)、如果从严格意义上理解,此次的通知对于虚拟货币的流通、使用限制上是过严的,真正严格的执行,对于整个行业(不管是网游运营企业、交易服务企业还是玩家)会产生有力的冲击。虚拟货币对于国家的金融系统产生严重影响当然是我们必须重视的,但是管理和引导的方向不能要求每一个商业或消费行为都通过金融系统进行。一项制度的制定及执行应当考虑被管理者及相关主体(如用户、消费者)对于该制度的遵行成本,否则,物极必反。
 
非常欣喜地看到两主管部门对于网游行业管理、规范和引导的积极性,也希望其他相关部门能更多地研究行业发展的规律,完善相应的制度。
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